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U-SERVICE DESIGN (1부)
1부
진한엠앤비
|
조위덕
|
2013-04-02
42
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진
진한엠앤비 출판
판권 페이지
머리말
1부
1장. 유비쿼터스컴퓨팅의 이해
1. 유비쿼터스컴퓨팅의 개념
1.1. 무엇이 유비쿼터스컴퓨팅인가?
1.2. 마크 와이저의 유비쿼터스컴퓨팅 철학
1.3. 지금의 유비쿼터스컴퓨팅은?
1.4. 유비쿼터스컴퓨팅의 웹으로 확장
1.5. u-IT 기술이 가져오는 융·복합화
2. 유비쿼터스컴퓨팅의 진화
2.1. 유비쿼터스컴퓨팅 기술의 발전사
2.2. 고도화 되고 있는 유비쿼터스컴퓨팅
1장 참고문헌
2장. 미래 사회의 모습
1. 2030 유비쿼터스
1.1. 상상속의 미래
1.2. u-미디어 세상
2. 미래사회 변화
2.1. 미래사회의 도래
2.2. 산업의 변화
2장 참고문헌
3장. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시
1. 정보사회의 새로운 이슈들
1.1. 안전한 유비쿼터스 사회
1.2. 안전한 사회를 위한 유비쿼터스 정책
2. 유비쿼터스 발전의 문제점과 해결방안
2.1. 유비쿼터스 비즈니스의 인권침해
2.2. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시의 기술적 대응
2.3. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시의 제도적 대응
3장 참고문헌
4장. 유비쿼터스컴퓨팅 기술요소
1. 유비쿼터스컴퓨팅 기술 계층
2. L1: 센싱 계층(Sensing Layer)
2.1. RFID Tag
2.2. 영상기반 인간행동 인지
2.3. 위치인식 기술
3. L2: 네트워킹 계층(Networking Layer)
3.1. Bluetooth
3.2. Zigbee
3.3. BcN
4. L3: 컴퓨팅 계층(Computing Middleware Layer)
4.1. OSGi(Open Service Gateway Initiative)
4.2. UPnP(Universal Plug and Play)
4.3. Jini
4.4. 미들웨어를 위한 기술
5. L4: 서비스 계층(Service Layer)
5.1. u-Home
5.2. u-Health
5.3. u-Learning
6. L5: 오브젝트 계층(Object Layer)
6.1. Napkin PC
6.2. Smart Phone
7. L6: 사용자 인터페이스(User Interface)
7.1. HCI(Human Computer Interaction)
7.2. 증강현실(Augmented Reality)
7.3. 실감형 미디어 콘텐츠(SMMD)
4장 참고문헌